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type: knowledge
domain: design
status: active
last-reviewed: 2026-07-06
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# UX 원리

> 한 줄 정의
> 사용자가 실제로 행동하는 방식(인지 법칙)에서 출발하는 UX 설계 원리와 판단 기준. 특정 툴·트렌드와 무관하며, 화면을 그리기 전의 결정을 다룬다. 시각 표현은 [[UI 시각 체계]].

## 행동 법칙 → 설계 기본값

| 법칙 | 내용 | 설계 기본값 |
|------|------|------------|
| 제이콥의 법칙 | 사용자는 다른 서비스에서 배운 방식을 기대한다 | 관례를 따르는 것이 기본값. 혁신은 핵심 차별점 1곳에만 |
| 힉의 법칙 | 선택지가 늘수록 결정이 느려진다 | 한 화면 선택지 ≤7, 넘치면 단계 분할·추천 기본값 제시 |
| 피츠의 법칙 | 크고 가까운 타겟이 빠르다 | 주 액션은 크게·엄지 반경에, 터치 타겟 최소 44px |
| 밀러의 법칙 | 작업 기억은 7±2 청크 | 긴 정보는 묶는다(청킹) — 전화번호·카드번호 포맷팅 |
| 테슬러의 법칙 | 복잡성 총량은 보존된다 | 복잡성을 사용자에게 떠넘기지 않고 시스템이 흡수 (자동 감지 > 설정 요구) |
| 포스텔의 법칙 | 입력에 관대, 출력에 엄격 | 폼: 공백·하이픈·전각 허용 후 정규화. 표시: 일관된 포맷 |
| 피크엔드 법칙 | 경험은 절정과 끝으로 기억된다 | 완료 순간(가입·결제·달성)에 설계 투자 집중 |
| 도허티 임계 | 400ms 안에 반응해야 몰입 유지 | 100ms 내 시각 피드백, 400ms 초과 예상 시 진행 표시 |

## 정보 구조(IA) — 멘탈 모델을 따른다

- 메뉴는 **사용자의 멘탈 모델**로 묶는다. 조직도·DB 스키마가 내비게이션이 되면 실패 (Conway UI).
- 깊이 vs 폭: 얕고 넓게가 기본값. 3뎁스 초과는 검색·바로가기 없이는 도달 불가로 간주한다.
- 이름은 사용자의 언어로 — 내부 용어("정산원장")가 아니라 행동 언어("돈 받기").

## 플로우 설계 — 해피패스만 그리는 게 대표 실수

- 모든 플로우에 **이탈·복귀·중단** 경로를 함께 설계한다: 뒤로 가면? 중간에 끄면? 다시 오면 어디부터?
- 데이터 화면 3상태(로딩·빈 값·에러)는 [[프론트엔드 원리]] 3상태 원칙과 동일 — **빈 상태는 "데이터 없음"이 아니라 첫 행동 안내**다.
- 되돌리기(undo) > 확인 다이얼로그. 확인 창은 학습되어 무시된다 — 비가역 행동에만 마찰을 남긴다.

## 마찰의 전략적 배치

| 구간 | 원칙 |
|------|------|
| 탐색·입력·반복 작업 | 마찰 제거 — 자동 저장, 기본값, 최근 항목 |
| 파괴·과금·비가역 행동 | 마찰 추가 — 명시적 확인, 이름 타이핑 확인, 지연 실행 |

## 에러·피드백 UX

- 우선순위: **예방**(불가능한 입력은 애초에 막기) > **복구**(undo·재시도) > **메시지**(비난 없이: 무슨 일이, 왜, 다음 행동).
- "오류가 발생했습니다"는 메시지가 아니다. 사용자가 취할 다음 행동이 없으면 미완성.
- AI 기능의 실패는 정상 상황이다 — 재시도·수동 폴백 경로를 화면에 상시 배치 ([[프론트엔드 원리]] AI 응답 UX, [[Human In the Loop]]).

## 안티패턴

- **다크 패턴** — 해지 숨기기, 부정 선택지 조롱형 강조("아니요, 손해 볼게요"), 몰래 담기. 단기 지표에 좋고 신뢰에 치명.
- **설정으로 도망가기** — 결정을 못 내려 옵션으로 만드는 것. 설정 추가는 설계 실패의 자백일 때가 많다 (테슬러의 법칙 위반).
- **기능 나열형 홈** — 전부 강조는 아무것도 강조하지 않은 것. 화면마다 주인공 하나 ([[UI 시각 체계]] 계층).
- **온보딩 투어 의존** — 설명이 필요한 UI는 UI를 고친다. 투어는 스킵된다.

## 관련 문서

- [[UI 시각 체계]] · [[디자인 프로세스와 평가]] · [[프론트엔드 원리]] · [[Human In the Loop]]
